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Questão do ENEM 2023

Linguagens e Códigos · habilidade 11Caderno Rosa · Questão 13

A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente.

De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.

Disponível em: https://chicoterra.com. Acesso em: 19 nov. 2021 (adaptado).

O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)

  1. Alternativa A: condição favorável à expansão dessa modalidade. gabarito
    Justificativa

    Esta alternativa está correta. O texto reúne dados de crescimento do mercado, do público praticante (de 44,7% para 55,4%) e da audiência no Brasil, além do reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, que abriu caminho para um evento olímpico oficial. O contexto apresentado mostra uma condição favorável à expansão dessa modalidade.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

  2. Alternativa B: promoção dessa prática por jogadores profissionais.
    Justificativa

    Esta alternativa está errada. O texto cita a dedicação dos jogadores profissionais como um dos fatores que contribuíram para o reconhecimento, mas isso é apenas um dado. O contexto apresentado é mais amplo, de crescimento do mercado e do público.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

  3. Alternativa C: impulsionamento de um processo de marketing.
    Justificativa

    Esta alternativa está errada. O texto não fala em estratégias de marketing nem em publicidade. Ele traz números de crescimento e o reconhecimento institucional, que indicam um cenário favorável, e não uma ação de promoção comercial.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

  4. Alternativa D: favorecimento de fabricantes dos jogos.
    Justificativa

    Esta alternativa está errada. As desenvolvedoras de jogos são mencionadas como aliadas das federações no processo de reconhecimento, mas o texto não afirma que o contexto favoreça fabricantes. O foco está na expansão da modalidade.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

  5. Alternativa E: modificação da audiência televisiva.
    Justificativa

    Esta alternativa está errada. O texto cita o crescimento de audiência no Brasil, mas não fala em televisão nem em modificação da audiência televisiva. Esse dado é só um dos indícios do cenário favorável ao esporte eletrônico.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

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Fonte e auditoria
Código INEP
141243
Código da prova
1205
Arquivo do PDF
ENEM_2023_P1_CAD_04_DIA_1_ROSA_AMPLIADA.pdf