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Questão do ENEM 2020

Linguagens e Códigos · habilidade 10Caderno Amarelo · Questão 40

Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.

FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO, M. A. Laboratório de exergames: um espaço complementar para as aulas de educação física. Movimento, n. 3, 2015 (adaptado).

Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)

  1. Alternativa A: exercitação física, promovendo a saúde. gabarito
    Justificativa

    Esta alternativa está correta. Os exergames usam o movimento do corpo para controlar o jogo, e por isso, segundo o texto, funcionam como ferramenta para um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde e prática de atividade física moderada. Logo, a interatividade os torna uma possibilidade de estimular a exercitação física e, com ela, a saúde.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

  2. Alternativa B: vivência de exercícios físicos sistemáticos.
    Justificativa

    Esta alternativa está errada. O texto fala em atividade física moderada e regular, mas não em exercícios sistemáticos, que supõem planejamento e progressão de treino. Quem a escolhe amplia o que o texto afirma sobre esses jogos.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

  3. Alternativa C: envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.
    Justificativa

    Esta alternativa está errada. O texto traz justamente a ressalva contrária: argumenta-se que os exergames não motivam, a longo prazo, a prática permanente de atividades físicas. Por isso não se pode dizer que estimulem o envolvimento ao longo da vida.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

  4. Alternativa D: jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
    Justificativa

    Esta alternativa está errada. Nos exergames é o corpo do jogador que controla o jogo, e não o videogame que fornece comandos a ele. A alternativa inverte a lógica da interatividade descrita no texto.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

  5. Alternativa E: disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.
    Justificativa

    Esta alternativa está errada. O texto diz que os exergames podem promover a interação entre jogadores e reduzir o isolamento social, e não que contribuam para o individualismo. A alternativa afirma o oposto do que foi dito.

    Não revisado · Explicação gerada por IA; pode conter erros.

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Fonte e auditoria
Código INEP
112087
Código da prova
578
Arquivo do PDF
ENEM_2020_P1_CAD_02_DIA_1_AMARELO.pdf